Tank'IT Arena
Vous
100
0 pts
Votre tour
Manche 1 / 10 Vent 0.0
45
30° élév.55 puiss.visée 1/6 14 m
Élévation30°
Dernière puissance55
Précision de visée1 / 6
Série de tirs proches—
Cercle tenu—
Eurodollars0
Carburant14 m
Prototype · tir, destruction, arsenal

Tank'IT Arena

Code du salonTIA-0000
Règles et commandes

Une partie sur un terrain entièrement en voxels. Une manche dure un nombre de tours fixe ; à la fin, le plus de points l'emporte. Toucher rapporte le plus ; détruire un char rapporte les dégâts bruts que tu lui as infligés, et il réapparaît à son tour suivant. Les tirs proches rapportent de plus en plus s'ils s'enchaînent ; commencer son tour dans le cercle doré rapporte des points, de plus en plus à chaque tour tenu ; se faire toucher rapporte un peu. À la fin de la manche, tes points deviennent des eurodollars () à dépenser dans l'arsenal pendant la pause.

Joystick
Avancer et tourner (consomme le carburant du tour)
Glisser
Orienter la tourelle et lever le canon
Bouton FEU
Maintenir pour charger, relâcher pour tirer
Repli
Après ton tir, 2 secondes pour bouger avec le carburant restant et te mettre à couvert
Munitions
Boutons au-dessus de FEU, ou touches 1 à 4
Consommables
Boutons au-dessus des munitions. Kit de réparation (R) : chenilles et canon à neuf, blindage entamé ressoudé, un kit offert. Jerrican (F) : carburant en plus pour le tour. Lunette (V) : +2 niveaux de visée pour le tour. Un de chaque par tour.
Vie
La barre de vie représente 60 % des PV de tous les voxels du char. À 0, il a perdu 60 % de sa structure et il est détruit.
Dégâts
Selon la zone touchée : flanc juste au-dessus des chenilles ×1,2, sous le canon ×1, tourelle ×0,75, canon ×0,6, chenilles ×0,5. Chenilles percées = char plus lent puis immobilisé. Canon détruit = plus de tir tant qu'il n'est pas réparé.
Clavier
ZQSD ou WASD, flèches pour viser, Espace pour tirer, molette pour zoomer

La trajectoire prédite s'allonge à chaque tour sans toucher, jusqu'à montrer le point d'impact, puis repart au niveau 1 quand tu touches. La partie va au joueur qui remporte le plus de manches ; les points départagent une égalité.